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INVESTIGACIÓN | Juventud y la ULL plantean intervenir con las familias para reducir las ludopatías a edades tempranas

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EBFNoticias |

“El consumo digital ha llegado para quedarse y no debe ser negativo en sí mismo” manifestó hoy la directora general de Juventud, Laura Fuentes, durante la inauguración de la jornada de presentación de los resultados del estudio de investigación realizado por el Laboratorio de Innovación Social de la ULL sobre “Consumo Digital en la Juventud Universitaria de Canarias” y en la que se aconseja intervenir en el entorno familiar y a edades tempranas para combatir las posibles ludopatías. La investigación, financiada por la Dirección General de Juventud, ha contado con las respuestas y opiniones de alumnado de la ULL y de la ULPGC.

La consejera de Derechos Sociales, Igualdad, Diversidad y juventud, Noemí Santana, dio la bienvenida al evento de manera online y destacó la labor de investigación que realizan las universidades públicas canarias. “Conocer las cifras y datos arroja luz sobre la realidad de la juventud. Todo lo que se invierta en las universidades públicas significa invertir en futuro”, aseguró.

Laura Fuentes, que también aplaudió la relevancia de contar con investigaciones que detallen la realidad juvenil, expresó su preocupación por “los dramas familiares” que están generando las ludopatías. “El comercio online no debe ser negativo en sí, cuando, y ahora más con la pandemia, podemos pedir servicios o bienes también en los comercios locales, pero lo de las apuestas es algo muy preocupante, sobre todo esa expansión en barrios o pueblos con menos recursos y donde parece que estas apuestas son una oportunidad de ganar algo cuando en realidad lo que se consigue es perder”.

La directora insistió en la obligación de “no criminalizar a la juventud por jugar sino entender los cambios sociales que vivimos y enseñar a usar lo online también con valores”.“Este estudio demuestra -confirmó- que hay que generar espacios de encuentro y alternativas de ocio para jóvenes. Sin invertir en esto y en recursos para políticas de juventud, no podremos desenganchar a la juventud de la pantalla”.

Por su parte, la vicerrectora de Estudiantes, Empleabilidad y Campus de Guajara, Lastenia Hernández, aseguró que “la situación es mucho más preocupante que hace un año, antes de la pandemia”. En este sentido expuso que “el enganche a dispositivos ya no se reduce al ocio, o mantener relaciones sociales sino para asistir a clases o hacer estudios que también están vinculados al uso de dispositivos”. La vicerrectora expresó su confianza en que este tipo de investigaciones aporte soluciones y alternativas que permitan paliar las consecuencias negativas.

El 23% asegura que en su entorno hay familiares con adicciones

El Laboratorio de Innovación Social de la ULL dio a conocer los principales resultados del estudio de investigación en el que entre otras conclusiones, destaca que el 22,7% del alumnado que participó, señaló que alguien de su entorno familiar o de sus amistades había tenido problemas con el juego de azar.

“La presencia de las numerosas casas de apuestas en los barrios -describe el estudio- y su cercanía de las zonas de ocio de las personas jóvenes, influye en que el alumnado universitario acuda a estos establecimientos en su tiempo libre con sus amistades.Su entorno más cercano (familia y amigos/as) apuesta con bastante frecuencia e invierte cantidades elevadas de dinero en dichas apuestas”.

Entre las soluciones, la población joven universitaria consideraba que “es necesario retirar la publicidad de los medios de comunicación y de las redes sociales”.

El 15% de la población universitaria dijo que había jugado a algún juego de azar que implicara una apuesta económica, por sexos, un 27,1% de quienes habían jugado eran hombres y un 6,5% mujeres. Además, un 2,6% de los hombres aseguró dedicar más de 20 horas a la semana los juegos de azar online.

Casi el 90% compra online

Un 86% de la población juvenil universitaria había realizado compras online pero de todas las personas participantes, solo un pequeño porcentaje respondió afirmativamente sobre tener un problema de control con las compras, y fueron más mujeres que hombres quienes lo reconocían. El 41,2% de los y las jóvenes encuestadas manifestó haber sentido culpabilidad por haber comprado o gastado más de lo planificado o por haber adquirido objetos innecesarios. Otro 17,2% reconoció haber intentado alguna vez dejar de comprar o que no había sido capaz de ello. Y otro 9,2% había intentado ocultar o engañar sobre lo comprado para evitar una reprobación de la familia.

En esta materia se concluye que en líneas generales “aceptan que las compras pueden llegar a ser una adicción, y que como toda adicción puede conllevar graves consecuencias, pero se considera menos dañina por no ser tan evidentes como otras adicciones como el alcoholismo, o el tabaco”.

Intervenir con las familias

Entre las propuestas de acción para combatir las posibles adiciones y consecuencias negativas la investigación propone realizar acciones preventivas de los riesgos derivados de las apuestas online a alumnado de etapas educativas previas a la universitaria; impartir formación en materia de sensibilización y toma de consciencia dirigida a las familias del alumnado universitario sobre los riesgos y daños que pueden provocar las apuestas en los juegos de azar online así como al profesorado en cuanto a prevención de la ludopatía desde un enfoque de género interseccional.

También plantea la necesidad de generar alianzas entre diversas instituciones y agentes sociales para implementar un plan de acción realista, desarrollar acciones que incluya a la población a partir de 16 años no escolarizada y realizar un mapeo de las casas de apuestas para poder realizar intervenir contando con los recursos de la zona.

Durante la jornada también hubo una ponencia sobre “El juego online en tiempos de covid” de y se celebrará una mesa redonda en la que participarán entidades del ámbito de las adiciones.

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