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OPINIÓN | El espectáculo de la tecnología | Agustín Gajate Barahona

La Tenerife LAN Party Summer cerró sus puertas y los organizadores ya han expresado su satisfacción por la participación registrada y por el desarrollo de las actividades. Casi todos los años suelo darme una vuelta por el Recinto Ferial para ver como está el panorama y asistir a alguna de las charlas, conferencias o mesas redondas sobre innovación que se desarrollan dentro del programa.

Por el número de asistentes con los que tuve el privilegio de compartir patio de butacas, creo que soy una minoría de la minoría que acude a estas convocatorias y eso que creo que son lo más valioso, desde el punto de vista del enriquecimiento personal y profesional, de cuantas propuestas se desarrollan a lo largo de esos días.

Entre las charlas que más me aportaron me quedo con la de Luis Torres, CEO de Drakhar Estudios, que habló sobre el proceso de producción y realización de videojuegos tal y como se hace en su empresa, que según explicó tiene encargos de EE UU tanto por la calidad de su trabajo como por el precio competitivo de sus servicios.

Me llamó la atención que en la puesta en marcha de cualquier iniciativa participa un equipo multidisciplinar de personas, cuyo número pude oscilar entre seis y cuarenta profesionales, dependiendo de la envergadura y el presupuesto del proyecto, procedentes de ámbitos tan dispares como el arte, la música, la economía o la programación.

En ocasiones tenemos la impresión que el sector de los videojuegos es algo así como una especie de selva o guerra interplanetaria, en la que las empresas ofertan a los potenciales consumidores productos para que se dediquen en sus ratos libres o, si tienen suerte, como profesionales a cargarse bichos, aliens, robots o humanos.

En base a esta idea, la próxima guerra mundial serán equipos de esports, desde salas de controles ubicadas en estratégicos bunkers a prueba radiación nuclear, tratando de destruir al enemigo con robots y drones mientras dejan el planeta destrozado y sin vida.

Pero lo cierto es que no todo es violencia y hay videojuegos para todos los gustos. Sin ir más lejos, entre los más vendidos, descargados o copiados de la historia se encuentran el Tetris. los Wii Sports, el Mario Car, el Grand Theft Auto o el Super Mario Bros. Otro de los más vendidos, el Minecraft, puede ser un poco más violento, ya que hay que crear un mundo y talar árboles para hacer herramientas, matar animales para comer y hacer todo lo que sea necesario para sobrevivir.

No soy un experto en esta materia, pero me sorprendió que uno de los proyectos de Drakhar Studios sea un videojuego denominado One Night, en el que no hay que matar a nadie, sino salvar la vida de los personajes. El juego se desarrolla en una mansión encantada, en la que entran varios personajes, que no saben que van a morir a causa de las trampas que les van a poner los fantasmas que la habitan y que no pueden ver. El jugador debe interactuar con los personajes sin que lo sepan, facilitando pistas anónimas para su salvación.

La industria de los videojuegos no sólo facilita entretenimiento, sino que contribuye a generar empleo de calidad, para profesionales con una alta preparación en sus respectivos campos, hasta el punto que son considerados como investigadores. El sector, por su carácter innovador, se encuentra en una especie del límbo: todos estamos de acuerdo que, en general, constituye una forma de espectáculo y de ocio, pero también puede ser cultura, tiene capacidad para transmitir valores y puede ser educativo.

Viendo los miles de jóvenes, junto a otros no tan jóvenes, que han participado en la Tenerife LAN Party Summer (cuya traducción como la Fiesta de la Red de Área Local de Verano de Tenerife resulta menos glamurosa) creo que la industria de los videojuegos tiene mucho que aportar al futuro y que posicionar a las islas dentro de este contexto global como factoría de producción debe ser uno de los retos colectivos que tenemos que afrontar, si bien, para acertar, habrá que saber financiar a aquellos proyectos y empresas canarias, al igual que en la música, el cine o la televisión, para que su trabajo pueda tener la relevancia internacional que merece.

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