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La introducción del videojuego como herramienta pedagógica. Por María José Madarnás

EBFNoticias/ María José Madarnás.- Actualmente el proceso de innovación tecnológica se está acelerando en todas las áreas de conocimiento. La educación no es la excepción y son muchas las voces que avisan de la necesidad de no dejar pasar las muchas oportunidades que la tecnología aplicada a la enseñanza y a la pedagogía puede proporcionarnos.

Entre los debates más relevantes en este aspecto, aparece el relativo al uso del videojuego como herramienta no solo de enseñanza sino también de pedagogía. Sin embargo y aunque progresivamente se van admitiendo las ventajas que los videojuegos pueden ofrecer, existen barreras a su implantación.

Dificultades:

Algunas de ellas tienen que ver con cuestiones materiales pero también encontramos otras de índole social y cultural.-

-El coste de la transición e implantación tecnológica. Aunque a medio plazo los videojuegos pueden proporcionar un ahorro en los gastos de los centros educativos y de los padres de los alumnos, su implantación requiere una inversión inicial. En los países que aún no perciben una buena situación económica generalizada, se detecta un mayor rechazo a realizar esta inversión.

-La diversidad de la alfabetización tecnológica en la población. Existen familias mucho menos relacionadas con la tecnología que otras, por lo que hay quien considera que el uso del videojuego podría crear desigualdades entre los estudiantes menos familiarizados con estas tecnologías y los que las usan con asiduidad.

-La actualización tecnológica del profesorado. También hay quienes aseguran que algunos docentes no están tan actualizados en el uso de las nuevas tecnologías como sus alumnos, debido a la brecha generacional entre ellos. Para estas voces, una introducción apresurada de estos medios educativos podría difuminar la figura del profesor e incluso socavar su autoridad de cara al alumnado.

-La concepción negativa que parte de la sociedad aún tiene de los videojuegos. Un sector considerable de la población solo tiene conocimiento del mundo del videojuego por las noticias que generan polémica o las grandes campañas comerciales, por lo que les resulta chocante su introducción como herramienta educativa.

Los videojuegos más allá de la enseñanza.

Pero pese a las dificultades indicadas, el videojuego va abriéndose paso como instrumento educativo de primer nivel gracias a la adaptación a las necesidades de la comunidad educativa y a su capacidad para aportar soluciones a problemas concretos, como por ejemplo, ofrecer alternativas interactivas para que alumnos con problemas de aprendizaje como la dislexia o la discalculia puedan seguir el ritmo de la clase mientras trabajan en la mejora de sus destrezas fuera de los libros de texto.

El videojuego no solo fomenta la participación del estudiante y diversifica los métodos de enseñanza, facilitando así la atención del alumno, sino que libera al profesor de los trabajos más repetitivos como la corrección de ejercicios y la explicación reiterada de conceptos.

Aunque las ventajas a nivel de la enseñanza son obvias, no se debe subestimar que el videojuego bien utilizado puede fomentar además la creación de hábitos saludables que formen al estudiante no solo como alumno sino como miembro de la sociedad. Las utilidades pedagógicas del videojuego también promueven:

-La creación de vínculos interpersonales basados en la empatía y en la colaboración para obtener objetivos comunes que no pueden alcanzarse individualmente.

-El conocimiento y respeto a unas reglas iguales para todos y que suponen el reconocimiento de otros miembros del grupo como iguales.

-El desarrollo progresivo de destrezas según se van logrando objetivos escalonados, lo que fomenta la autoestima de los niños, al verse capaces de aprender de forma autónoma.

-La identificación del trabajo y el esfuerzo con la consecución de objetivos y premios, suscitando así un interés por avanzar en el videojuego para obtener reconocimiento y demostrar méritos, así como un sano afán de superación de uno mismo.

-Encauzar la rivalidad inevitable en determinadas etapas de la infancia y la adolescencia para que no se salga de parámetros controlados y que se utilice en ámbitos no agresivos y útiles para los alumnos.

Sin duda, la aplicación del videojuego al ámbito educativo puede facilitar el mejor estudio y conocimiento de muchas asignaturas, pero además crea entornos en los que trabajar la creación de códigos de conducta positivos para los niños, aprovechando su predisposición al juego y su curiosidad natural.

* Editora de maternidadfacil.com 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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