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OPINIÓN | Adicción a los videojuegos: la estrategia E-SWEAT | José Oriol Rojas e Ismael Rojas Torres

Seguir llamando adicto al usuario frecuente de las nuevas tecnologías podría llevarnos a serias confusiones.  El recurso amenazante que supone usar el calificativo no parece eficaz para frenar la necesidad de permanecer conectados, cosa que ocurre no sólo por el interés intrínseco que la aplicación tiene y los juegos producen, sino también por una serie de razones que no se nos deben pasar por alto.

La primera, es que asistimos a uno de los procesos más importantes que han tenido lugar en la tierra, millones de veces más que el invento de la imprenta a manos de Gutenberg y equiparable, si se quiere, a la extinción de los dinosaurios. La imprenta acabó con la trasmisión oral y facilitó  el acceso al conocimiento al pueblo llano y la desaparición de los dinosaurios estuvo asociada a un cambio cualitativo en todo el planeta estableciendo un antes y un después. Y justo eso está ocurriendo ahora,  el conocimiento, todo el que existe, está a disposición del que tenga acceso a Internet, y nos adentramos a toda velocidad en un nuevo mundo como nunca lo hubo antes y del que apenas podemos imaginar su aspecto futuro.

En segundo lugar, estamos en un proceso irreversible. Hay demasiados intereses, demasiado dinero y demasiados proyectos en juego para pensar que algún día todo volverá a ser como antes. La economía entera del planeta se juega en el tablero del desarrollo tecnológico y por tanto es imposible sustraerse a su influencia o vivir al margen de ella.

En tercer lugar, como explica Michio Kaku en su libro «La física del futuro»  se avecinan una serie de cambios que van a transformar de manera radical el cerebro humano y el modo de conocer y aprender. Habla de que muy pronto dispondremos de aparatos que nos van a permitir estar conectados de forma permanente y ese «accesorio» que ahora es el «móvil» (dispositivo multipropósito de fotos, música, video, edición de textos, etc. etc, incluso comunicación) se va a transformar en una prótesis que permanecerá alojada en alguna parte del cuerpo.

Estas prótesis e incluso implantes neuronales se están desarrollando de forma simultánea al famoso Internet de la cosas y podremos conectarnos con todas las cosas que estén conectadas, como podría ser el coche, la nevera, o incluso, y aunque parezca ciencia ficción, con nuestro asistente robótico, donde quiera que se encuentre, en casa, en el trabajo o en marte, haciendo nuestras tareas.

En definitiva, según explica el historiador Yuval Noah Harari autor del famoso best seller «Sapiens» vamos a toda velocidad hacia  la transformación de nuestra especie, de Homo Sapiens nos convertiremos en poco tiempo en Homo Deux. Una especie con poderes casi infinitos propios de un dios, que disfrutará de un nivel de comodidad y ausencia de esfuerzo físico nunca antes conocido.

La robotización de las tareas domésticas y profesionales nos dejará más tiempo libre para el ocio y todo parece indicar que también el ocio podrá realizarse a través de una serie de experiencias virtuales. Simulaciones de mundos que se podrán vivir también sin involucrar el cuerpo físico. Por tanto, el  joven con una verdadera adicción a los videojuegos necesitado de psicoterapia, el gamer asiduo no adicto, el programador, el ama de casa o el funcionario, todos ellos  podrán ejercer su actividad vital con exclusión de sus sistemas orgánicos y motores, En otras palabras, el cuerpo se va a desatender en la medida que el universo virtual se vuelva más eficaz para realizar  las tareas cotidianas o más atractivo y absorbente para el ocio.

Pasar largas jornadas sentados parece el destino de la humanidad salvo que se tomen medidas. Da igual que exista o no adicción, da igual que sea por razones laborales o por depresión, llegará un momento en que se lesione la parte más importante de todo organismo. Esa que la evolución ha venido protegiendo durante millones de años a lo largo del viaje desde simples organismos unicelulares a sofisticadas entidades con sistema nervioso.

Hablamos de la participación del organismo en el conjunto de prácticas propias de vivir en un ecosistema natural. Dicho de otro modo, la acción motora es el puente entre el organismo y su entorno, el interface que conecta los dos mundos, y por tanto, el primer y principal atributo de todo lo vivo, responsable además de su salud e integridad, y ahora está en riesgo.

De hecho, la tecnología y el bienestar tienen sobre el cuerpo humano el mismo efecto que la ausencia de gravedad sobre los astronautas, debilitamiento, descalcificación y enfermedad, ya que supone una simplificación radical de las condiciones de vida a las que tras 40.0000 años estamos adaptados. Un cuerpo conectado esta sometido a una de las drogas más peligrosas que existe, la descompensación de la relación coste-beneficio, entre los estímulos que buscamos ávidamente y el coste de conseguirlos. Cuando la estimulación se obtiene gratis sin costes ni esfuerzos, como hemos visto en películas como Matrix o en Los Sustitutos, los cuerpos quedan inertes y por prescindibles resultan deteriorados.

La realidad virtual busca meter otro mundo en la cabeza, nosotros, aquí venimos a proponer, para prevenir la adicción e incluso tratarla, asociar la acción motriz a la realidad virtual, vinculando el juego y el uso de algunas aplicaciones a la acción corporal. Una estrategia a la que hemos denominado E-SWEAT.

La E-SWEAT o de sudor electrónico entiende que toda la estructura morfológica y funcional del ser humano está conformada para resolver ese primer gran problema que es la interacción con un entorno sujeto a la fuerza de la gravedad y que ocasiona costes energéticos, metabólicos y psicológicos asociados a todo acto. Que ella  es la primera y príncipal causa de la adicción que producen las aplicaciones diseñadas para producir fascinación y entretenimiento: la disociación de las acciones de las consecuencias y costes energéticos que implicarían en el mundo real. Aunque no sólo ella, también deben darse una serie de factores concurrentes para producir la la adicción. Como alteraciones en la calidad del vínculo con todos o alguno de los miembros de la familia, hiper-restricción motriz, fobias, perfeccionismo, trastorno alimenticio, habilidades sociales deficitarias, etc., deben considerarse muy seriamente y ser tratados de forma paralela a la implantación de la serie de medidas que definimos sucintamente.

La primera medida consiste en pactar, voluntaria o negociadamente, nuevas condiciones generales  para  jugar, a la Play Station por ejemplo. Con ellas se establece que se va a jugar realizando una serie de tareas motoras, con un doble propósito. Por un lado, como una medida para proteger la salud ante una actividad potencialmente peligrosa, al modo que alguien elige ir en bici al trabajo pudiendo ir en coche, o usa gafas o incómodos guantes de protección. Y por otro, para crear un sistema de pago o compensación para ganar el derecho a un tiempo de juego, de modo que ese esfuerzo suplementario se vea recompensado. Se trata de una reformulación de las condiciones de relación con la máquina aplicable incluso a determinados entornos de trabajo, como en algunos puestos en Google donde el empleado utiliza un balón gigante en lugar de silla, cuando va a pasar muchas horas sentado ante un ordenador.

La segunda medida de la estrategia  E-SWEAT consiste en especificar, también negociadamente alguna condición  postural  para mantener durante el tiempo de juego, por insignificante que pudiera parecer. Algo como jugar sentados sobre un  balón gigante o en pie sobre un boshu  y otras más complicadas como hacerlo sobre un solo pie, de rodillas, etc. En todos estos casos, introducir un gasto energético graduable, inapreciable en los primeros momentos pero muy costoso después de algún tiempo.

La tercera consiste en pactar alguna tarea motriz para realizar durante los tiempos de espera, carga del juego, cambios de escenario, muerte del avatar, derrota, etc. Se puede realizar planchas o sentadillas en cada uno de estos momentos o bien, cada vez que el personaje reaparece tras su muerte, en juegos como For Honor o Call of Duty, etc.

La cuarta, requiere un trabajo mayor de planificación y conocimiento previo del juego. Consiste en asociar tareas gestuales o posturales a eventos cualitativos durante el desarrollo de la trama. Por ejemplo, saltos cuando se pasa de nivel, o se cambia de escenario. Semiflexión de piernas mientras dura una escena de lucha, o rodillas al pecho mientras se corre o se huye.

En quinto lugar, para incentivar la realización de los ejercicios se pueden crear situaciones de cooperación y de competición. De cooperación, acordando la participación de otras personas  (familia o amigos) que de forma simultánea realizan los ejercicios con el jugador, acompañándolo. O bien pueden actuar como jueces, contando repeticiones, consecución de objetivos, volumen de trabajo, etc. Para situaciones de competición podemos recurrir a juegos de pantalla dividida, donde dos jugadores se enfrentan en un mismo escenario y luchan no sólo por ganar puntos sino también para conseguir cargar de ejercicios, pactados previamente, al contrincante, ante eventos del juego, p. e. sentadillas al morir.

El último punto es considerar toda la estrategia de modo personalizado.  Las tareas motrices pueden diseñarse en función de las necesidades de cada  jugador. Ya sea por deficiencias de fuerza, resistencia,  flexibilidad,  coordinación, equilibrio. O bien por preferencias de otra índole como ritmo, creatividad, o dramatización.

José Oriol Rojas es psicólogo (www.oriolrojas.es) e Ismael Rojas Torres es gamer 

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